article

Virtuele Vrouwen Verdienen Beter

Dit artikel is verschenen in de LOVER van augustus/september 2006.

Computerspellen worden in toenemende mate online gespeeld. Grote groepen mensen gaan op avontuur in allerlei fictieve werelden. Dit nieuwe speltype, bekend als Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (MMORPGs), zijn een opvallend en recent, economisch en cultureel verschijnsel. Miljoenen mensen spelen deze spellen, en niet alleen de speluitgevers verdienen er aan: MMORPGs bieden ook de ondernemende speler allerlei opties geld te verdienen door te gamen. Frappant is wel dat met dit zeer nieuwerwetse medium allerlei ouderwetse opvattingen worden bevestigd. Online werelden bieden voornamelijk een conservatieve, mannelijke, ons-kent-ons kijk op de wereld. Voor wie gebruik wil maken van het economisch potentieel van MMORPGs lijkt het vooralsnog beter zich te conformeren aan dit beperkte en stereotype wereldbeeld.

In een MMORPG heeft elke speler ťťn of meer virtuele personages in een fictieve wereld. Deze werelden bestaan online en vaak zijn tienduizenden spelers tegelijkertijd actief in dezelfde wereld. Stijl en genre kunnen verschillen, maar fantasy en science-fiction thema's zijn dominant. Zoals dat gaat in vergelijkbare settings zijn de meeste personages helden. Ze vechten tegen allerlei monsters en worden daarvoor beloond met goud of magische voorwerpen. De heldhaftige en daadkrachtige status van de personages is een belangrijk onderdeel van de aantrekkingskracht van deze games. Ze bieden iedereen de mogelijkheid zich verheven te voelen boven de grijze massa. Als je de retoriek moet geloven, maakt niet uit wie je bent in de echte wereld; online ben jij de held. In de moderne mondiale samenleving bieden MMORPGs de gelegenheid weer deel uit te maken van een kleine gemeenschap waarin je bekend bent en waarin je wordt gewaardeerd.

Status speelt een belangrijke rol in MMORPGs, en status drukt zich voornamelijk uit in materieel bezit. Soms levert het verslaan van speciale tegenstanders een speciale buit op. Dit kan bijvoorbeeld een zeldzaam type magisch zwaard zijn. Een personage dat een dergelijk zwaard bezit, laat zien dat hij of zij die tegenstander heeft verslagen. Personages kunnen dergelijke voorwerpen ook onderling verkopen. Handel maakt gewoon deel uit van het spel. Op een gegeven moment kwamen spelers op het idee fictieve voorwerpen en geld via Ebay te verhandelen voor echt geld. Eťn speler betaalt de andere buiten het spel tien euro en krijgt daar in het spel bijvoorbeeld duizend goudstukken of een magisch schild voor terug. Tegenwoordig kan alles worden gekocht, tot en met complete personages. Voor (buiten het spel) kapitaalkrachtige spelers biedt het de mogelijkheid om in te stappen op het niveau van superheld. Ze hoeven zich niet meer omhoog te werken, de beste uitrusting en reputatie is gewoon te koop. Ondanks dat de uitgevers van MMORPGs dit aan banden proberen te leggen of zelfs geheel te verbieden, en ondanks dat veel spelers neer kijken op deze praktijk, is er een levendige en lucratieve handel ontstaan.

In de praktijk blijkt dat een ervaren speler voor zijn of haar 'arbeid' drie tot vijf dollar per uur kan verdienen. Op het eerste gezicht lijkt dat niet veel, maar voor een puber is het een aardige bijverdienste; voor iemand in India of China is het een vorstelijke beloning. Diverse Oost-Europese en Aziatische bedrijven leggen zich toe op het verzamelen van stoere personages en bijzondere uitrusting met als enig doel deze te verhandelen voor echt geld. De eerste beursnotering en miljoenenomzetten zijn al behaald. Sterker nog, volgens recente schattingen is de economie die wordt gegenereerd door alle MMORPGs samen groter dan die van Bulgarije. Deze ontwikkelingen werpen een geheel nieuw licht op de wereld van de computer games, waar een schaduweconomie ontstaat die is gebaseerd op online status en identiteit, en die volgens de ontwerpers iedereen gelijke kansen biedt.

Maar met die gelijke kansen valt het in de praktijk wat tegen. Immers wie veel geld heeft kan gewoon de gewenste status, ervaring en uitrusting kopen. Daar komt bij niet alleen 'echt' kapitaal maar ook gender hierin een rol speelt. In de online werelden zijn vrouwelijke personages stereotypen. Hun lichamen voldoen aan dezelfde fantastische proporties als de heldenmythe die aan de meeste werelden ten grondslag ligt. Vrouwelijke personages worden een stuk hoffelijker benaderd dan mannelijke personages. Vrouwen die zich flirterig opstellen kunnen daar hun voordeel mee doen: ze worden vaker geholpen door meer ervaren spelers en kunnen allerlei 'cadeautjes' (goud of uitrusting) verwachten. Een groot deel van de vrouwelijke personages gaat graag mee met deze paternalistische fantasie. Niet in de laatste plaats omdat ongeveer de helft van de virtuele vrouwen worden gespeeld door mannen die dankbaar gebruikmaken van spelvoordelen die dat oplevert. Zo worden allerlei vooroordelen in stand gehouden. Wie zich niet aan dit wereldbeeld wil of kan conformeren valt al snel buiten de boot. Veel online gemeenschappen zien zichzelf graag als verlichte vorm van despotisme, maar het is maar de vraag wat er nu precies zo verlicht is aan een wereld die eigenlijk alleen maar plaats biedt aan gewillige 'femmes fatales'.

Het ziet er niet naar uit dat dit op korte termijn zal veranderen. Computergames zijn 'big business', in culturele en economische impact vergelijkbaar met de filmindustrie. Net zoals alle andere culturele industrieŽn, en misschien nog wel meer, wordt de game-industrie vooral geregeerd door financiŽle belangen. Het produceren van een MMORPG kost als snel tien miljoen euro of meer, dit zorgt ervoor dat de meeste uitgevers liever niet al te veel risico willen nemen. De ontwerpstudio's worden nog steeds gedomineerd door mannen die voortborduren op bewezen concepten. Een gebruikelijk ontwerpstrategie komt neer op het maken van de games die ze zelf zouden willen spelen. Het resultaat is dat de meeste games nog steeds voor en door mannen worden gemaakt. De sociale structuur die om een MMORPG ontstaat reflecteert vergelijkbare waarden. Zo houdt het belang van het grote geld een minder stereotype rol van de vrouw in online werelden tegen.

Helaas zal het conservatisme van de game-industrie voorlopig nog wel hoogtij blijven vieren. Het even conservatieve, en despotische wereldbeeld wat de MMORPGs uitdragen wordt op die manier een culturele factor van toenemende betekenis. Het mag dan wel zo zijn dat de virtuele vrouw hierin haar financiŽle voordeel kan doen, maar de vraag is ten koste waarvan? Een kritische analyse van de online werelden zet de door het grote geld ingegeven paternalistische scherpe randjes van de hang naar kleine gemeenschappen weer in scherp contrast. En dergelijke analyses zijn hard nodig, want niet alleen virtuele vrouwen, maar ook games als nieuw cultureel medium, verdienen beter.

http://www.jorisdormans.nl/article.php?ref=virtuelevrouwen