article

ECO Salon: Games en Educatie

Dit is de lezing die ik heb gehouden voor het ECO op de Educatieve Faculteit Amsterdam op 26 april 2005.

Inleiding

Games groeien uit tot een heel belangrijk medium. Nu al gaat er meer geld in de game-industrie om dan in de film industrie, en games zijn hard op weg de muziek industrie te achterhalen. Voor de komende vijf jaar is de verwachte omzet 100 miljard dollar. Een recente hit, de game Grand Theft Auto: San Andreas verkocht in het eerste weekend een miljoen exemplaren, weken lang was het spel niet aan te slepen en menig koper heeft enige tijd op zijn of haar exemplaar moeten wachten. De cijfers van andere grote titels, zoals The Sims zijn vergelijkbaar .

In Amerika hebben games televisie verslagen op het gebied van populariteit. 38 procent van de ondervraagden geeft aan dat zij games als leukste tijdverdrijf vinden. (De televisie scoort 18 procent). Het aantal uren dat mensen spenderen aan het spelen van games groeit gestaag. Net zoals de gemiddelde leeftijd van de gamers tegenwoordig 27 is. Een generatie is volwassen geworden met games, en games zijn met die generatie meegegroeid.

De geschiedenis van games wordt vaak vergeleken met de geschiedenis van films, en vaak te recht. Volgens die analogie zijn games nu toe aan een volgende stap: serieus genomen worden door een breder publiek. En die stap heeft het medium film gemaakt door werk te maken van de rol die films kunnen spelen op scholen.

Educatie en games krijgen steeds meer aandacht. Op de markt verschijnen steeds meer educatieve spellen, en spellen worden steeds vaker ingezet bij overheidscampagnes, managementcursussen of om inzicht te krijgen in complexe systemen. Wanneer we ons beperken tot het leren van en met spelen op het basis- en voortgezet onderwijs dan lijkt vooral die eerste categorie van belang.

Echter het is mijn stelling dat de meeste educatieve spellen helemaal niet zo geslaagd zijn. Vaak is de inhoud wel goed, maar meestal wordt er erg slecht gebruik gemaakt van het medium. De meeste educatieve games zijn simpelweg niet geslaagd als spel. Kinderen van tegenwoordig spelen veel games, je kunt ze gerust experts op het gebied noemen, en ze weten heel goed wat kwaliteit op het gebied van games is. Het probleem van veel mensen die educatieve spellen, maken en beoordelen is dat ze die kennis missen. Een kennisquiz bijvoorbeeld zal door de meeste gamers niet gezien worden als een spel, daarvoor mist het een paar essentiŽle kwaliteiten. Terwijl toch opvallend veel educatieve games de vorm van een kennisquizen hebben.

Daarentegen zijn er genoeg games op de markt gebracht die zo in het onderwijs gebruikt kunnen worden. Dit soort games hebben een goede kwaliteit, of in ieder geval een hoge productiewaarde. Eťn van de grootste problemen is echter dat leraren vaak niet veel of in ieder geval niet genoeg van games weten om ze goed in het onderwijs in te passen. In deze lezing wil ik dan ook vooral iets vertellen over de games zelf, over de geschiedenis, de opkomst van de serieuzere games, en de karakteristieken van het medium. Ik zal dit regelmatig relateren aan een educatieve omgeving, en handvatten aanreiken die een beter gebruik van games in het onderwijs moet moegelijk maken.

Een korte geschiedenis

Er bestaat nog wat discussie over de eerste computergames. Pong, in 1972 ontworpen door Al Alcorn voor Atari was dat in ieder geval niet. Pong was wel het eerste commerciŽle succes.

In 1958 al had Willy Higinbotham een tennisspel ontworpen dat werd gespeeld op een oscilliscoop. Dit spel was een noviteit voor de bezoekers van zijn bedrijf Brookhaven National Laboratories. Higinbotham heeft nooit patenten aangevraagd voor zijn uitvinding.

Vanaf 1961 speelde Steve Russell Space War tegen zijn vrienden op universiteitscomputers. In 1972 verscheen hierover een uitgebreid artikel in Rolling Stone Magazine, het geen een aardig tijdbeeld geeft van de pioniers geest die in de vroege computer en spellen wereld heerste In het artikel worden Space War kampioenschappen beschreven, de spelers kende elkaar al via de voorlopers van het internet, wat dat betreft is er in 30 jaar niet eens zo heel veel veranderd. Nolan Bushnell maakt van Space War in 1971 hiervan een commerciŽle versie, maar dat wordt geen succes.

In 1972 komt ook de Magnavox Odyssey uit. Deze spelcomputer ontwikkeld door Ralph Baer beschikt ook over een tennisspel, en de relatie tussen Pong en de Magnavox blijft onduidelijk en is de inzet geweest van een aantal rechtszaken.

Toch is de geboorte van het computerspel voor een groot deel te danken aan Pong, en de Nolan Bushnell, de oprichter van Atari. Het spel was een enorm succes, en kreeg al snel opvolgers en navolgers. Atari zette de toon in deze eerste periode waarin computerspellen voornamelijk in speelhallen werden gespeeld. Atari was zelfs zo dominant dat het zelf een zijn grootste concurrent oprichtte, hoewel van echte concurrentie dus geen sprake was.

De bekendste games uit deze periode trouwens niet uit Amerika, maar uit Japan die kort na Amerika de computer game ontdekte. Space Invaders veroorzaakte een dusdanige hype dat er een tekort aan kleingeld in Japan ontstond. En het nieuwe bedrijf Nintendo veroverde al snel Amerika met het spel Donkey Kong. Met dit spel introduceerde Nintendo ook een van de bekendste computer iconen Mario, hoewel die in het begin nog slechts Jumpman heette.

Vanaf eind jaren zeventig wordt de spelcomputer markt steeds belangrijker. Spelcomputers zijn ontworpen om op een televisie aangesloten te worden. Hierin was Atari wederom lange tijd de dominante markt partij, maar leidde zelf ook de eerste crisis in de spellen industrie in. Er wordt op dat moment al veel geld verdiend met het uitbrengen van spellen. Uitgevers proberen allemaal een deel van de markt te veroveren en letten daarbij steeds minder op de kwaliteit van de games. Als Atari voor een record bedrag de rechten op de film hit ET koopt, en het spel in 6 weken ontwikkeld om het voor het kerst seizoen in de winkels te hebben gaat het mis. Het spel is na verluid zo slecht dat niemand het wil hebben, terwijl Atari er miljoenen van had laten maken. De industrie klapt in elkaar en het zal weer een paar jaar duren voordat ze er weer boven opkomen. Als de rook is op getrokken zijn Nintendo en Sega marktleider.

Vanaf die tijd, halverwege de jaren tachtig, gaat ook Europa en de thuiscomputer een woordje meespreken. De Commodore 64, ZX Spectrum, Sinclair en later de IBM PC vinden steeds meer hun weg naar de huizen, en worden een belangrijker platform voor computerspellen. De spelcomputers hebben het moeilijk met deze concurrentie, en wanneer Sony op de markt komt met de Playstation wordt Sega zo goed als weg gevaagd. De ontwikkeling op het gebied van hardware volgen zich snel op en dit betekent ook het einde van veel Arcade spellen. Vroeger had elke snackbar wel een dergelijk apparaat staan, de spellen op die machines konden toen nog veel meer dan thuis mogelijk was. Tegenwoordig is dat niet meer zo, en word de markt gedomineerd door de pc's en de Spelcomputers van Sony, Microsoft en Nintendo. De eerste helft van deze periode zijn de hoogtijdagen van de platformgames. Spellen waarbij de speler door een platte wereld van platform naar platform moet rennen en springen. De Mario series zijn hiervan bekende voorbeelden uit de Nintendo stal, maar Sega's tegenhanger Sonic The Hedgehog is ook een bekend voorbeeld. Op de PC is Prince of Persia een bekend platformspel uit die tijd, en dat is het eerste spel dat gebruik maakt van motion capture technieken. Vanaf begin jaren negentig ontwikkelt zich ook het populaire genre van de first-person shooters. Spellen waarbij de speler ziet wat zijn personage in de spelwereld ziet, schieten, reactievermogen, oriŽntatie, en later ook sluipen en niet gezien worden zijn belangrijke aspecten van dit type spellen. Een bekende dame uit dit tijdperk is Lara Croft, hoewel zij uit een 'third-person' game komt dat een beetje het midden houd tussen de oudere platform spellen en de nieuwere 'first-person' shooters.

De laatste ontwikkeling is die van het on-line gamen. Massive Multiplayer On-line Role-Playing Games is de laatste trend. Hierbij loggen duizenden spelers wereldwijd aan op de zelfde computers en spelen ze allemaal hun eigen personage in een gedeelde spelwereld. Spelers betalen een maandelijks bedrag om mee te kunnen doen. De bekendste titel in dit genre is Everquest. Er wordt erg veel geld verdient met dit type spellen, niet alleen door de uitgevers maar ook door de bedrijven die zich richten op het spelen van dit spel. Fictief geld dat verdiend wordt in het spel kan namelijk via e-bay weer verkocht worden voor echt geld. Een beetje speler kan zo al snel 5 dollar per uur verdienen. Dat lijkt niet zo veel maar voor iemand van 13 is het een aardig zak centje en voor iemand in India is een erg goed salaris. Volgens de laatste schattingen gaat er meer geld om in Everquest dan in een land als RoemeniŽ.

Serieuze spellen

De ontwikkelingen die spelen de afgelopen 30 jaar hebben doorgemaakt bevinden zich niet alleen op het technische en economische vlak, er zijn ook inhoudelijk hebben de spellen een groei doorgemaakt. Waar in het begin de inhoud van games zich veelal beperkt tot het neerschieten van eindeloze colonnes ruimte wezens, kunnen de verhaallijnen van hedendaagse games behoorlijk complex zijn, en worden drama, reflectie en maatschappelijke ontwikkelingen steeds nadrukkelijkere ingrediŽnten.

Games worden steeds niet alleen serieuzer; ze worden ook steeds serieuzer genomen. Nog niet zolang geleden hadden de meeste serieuze artikelen over games in kranten en tijdschriften een negatieve klank. Games werden, en worden nog steeds, in verband gebracht met geweld. Dergelijke onderzoeken waren echter niet altijd even betrouwbaar, en de media hadden er vaak een handje van incidenten op te kloppen of ten onrechte met games in verband te brengen. Hoewel de negatieve invloed van games tegenwoordig als minder groot worden beschouwd, is dit toch een punt wat aandacht verdient. Zeker wanneer games een plaats in het onderwijs krijgen.

Het jaar 2001 is door games onderzoeker Espen Aarseth uitgeroepen tot jaar 1 van Game Studies. Een wetenschappelijke discipline die zich met games als sociaal en cultureel verschijnsel bezighoud. De afgelopen 4 jaar zijn er flink wat publicaties verschenen, zijn een aantal conventies geweest en ontstaan er langzaam maar zeker banden tussen die diverse opleidingsinstituten en het bedrijfsleven. De eerste vier jaar van game studies stonden in het teken van het debat tussen de Narratologen en de Ludologen. De eerste groep, de narratologen, stellen de inhoud en het verhaal van een game centraal. Vaak hebben zij een achtergrond in de literatuur wetenschappen. Volgens hen ligt de toekomst van veel verhalende media zoals films en literatuur bij games. In haar boek Hamlet on the Holodeck beschrijft Janet Murray de potentie van dergelijke verhalen in een virtuele wereld a la het Holodeck uit Star Trek.

De Ludologen, daarentegen, willen de games in de eerste plaats benaderen als games. Deze groep onderzoekers bestaat voor een groot deel uit mensen die zijn opgegroeid met de spellen. Zij zien niets in de literaire aspiraties van sommige games. Speelbaarheid, of gameplay, staat hoog in het vaandel. Spellen zonder al te veel gameplay, Myst wordt vaak als voorbeeld hiervan genoemd, worden door hun afdoen als saai en voorspelbaar. De ludologen zijn vooral opzoek naar het 'eigene' van de computerspellen. Natuurlijk spelen er ook allerlei organisatorische en politieke beweegredenen een rol in deze politieke stammenstrijd.

Een middenpositie is langzamerhand in opkomst. Deze positie vertegenwoordigt het beste van de twee stromingen. Games zijn weldegelijk betekenisvolle artefacten, ze spelen een rol in het overdragen van cultuur en zijn wat dat betreft vergelijkbaar met films of boeken of kunst. De wijze waarop ze dit doen is uniek, en zoals elk medium zijn games goed in het overbrengen van bepaalde boodschappen, en minder goed in het overbrengen van andere boodschappen. Zo kan het eigene van games verenigd worden met een maatschappelijke rol die niet veel anders is dan andere vormen van kunst en cultuur.

Games worden niet alleen serieus genomen door de wetenschap, ook andere partijen beginnen games als medium te ontdekken. Reclame in games en games als reclame vehikel zijn daar voorbeelden van. Reclame in games komt al enige tijd voor. In een realistische voetbal game is een voetbal veld niet compleet, niet 'realistisch', zonder de reclame borden, en waarom zou een uitgever zich niet laten betalen door echte bedrijven zodat zij hun logo daar kwijt kunnen. Productplacement, ook bekend uit films, is een middel dat ook goed toepasbaar is op games. Aan de andere kant zijn ook de zogenaamde 'advergames' in op komst. Deze spelletjes zijn gratis via Internet verkrijgbaar. Het eerste doel dat ze dienen is reclame maken voor een bepaald product. Dit kan verhuld en minder verhuld. Het zijn vaak kleine spellen, maar sommige zijn zeker ook als spel zeer geslaagd. Een aardige variant op de advergames zijn de spelletjes die tegenwoordig ook ingezet worden als politieke propaganda in verkiezingstijd, of de newsgames van Gonzalo Frasca die het medium games gebruiken om commentaar te leveren op actuele gebeurtenissen.

Ook het Amerikaanse leger is actief op het gebied van spellen. Sinds de jaren tachtig gebruiken zij games actief in de training van soldaten, en tegenwoordig ook als propaganda middel. Het spel America's Army wordt door het leger gemaakt en gratis verspreid. Het moet jongeren een beeld geven van het leven als soldaat, en vooral de missies. Natuurlijk wordt er in dit spel geen mogelijkheid gemist de normen en waarden die het Amerikaanse leger voorstaat te propageren. Voorlopig is America's Army voor het leger een groot succes. Het leger als instituut is bereid enkele miljoenen dollars te steken in het project. Ik verwacht dat dergelijke ontwikkelingen op korte termijn wel navolging zullen krijgen en dat er meer professionele spellen verspreid zullen worden om een bepaalde corporate-identity te ondersteunen. Dit roept natuurlijk ook weer een reactie op, er zij spellen waarbij die identiteit juist op de hak wordt genomen, en er zijn zelfs spellen die juist mensen terroristische missie laten uitvoeren.

Onlangs meldde SBS dat het Amerikaanse leger games ook als therapeutisch middel inzet. Soldaten die uit oorlogssituaties terug keren worden in games weer met dezelfde situaties geconfronteerd. In de spelsituatie hebben de therapeuten de simulatie volledig onder controle, zo kunnen ze de geweldsincidenten bijvoorbeeld minder bloederig maken. Dit helpt met het verwerken van trauma's die eventueel zijn opgelopen. Ook voor deze toepassing van gamen heeft het Amerikaanse leger veel geld, de budgetten lopen in de miljoenen, over.

De Verenigde Naties hebben ook een game uitgegeven: Food Force. Dit spel maakt een professionele indruk gaat over het wereld voedsel probleem. Dit is een voorbeeld dat echt gemaakt is om gespeelt te worden in de klas. Het kan in een uur worden uitgespeeld, en de spelelementen worden afgewisseld met filmpjes die uitleg geven over de activiteiten van het Wereld Voedsel programma. Food Force heeft op Internet veel positieve kritieken geoogst omdat het eindelijk een educatief spel is dat ook echt leuk is. Hoewel er natuurlijk altijd wel opmerkingen te maken zijn over de gameplay, klopt dit wel. Toch blijf ik erbij dat de meeste kinderen wel een belangrijk kwaliteitsverschil tussen Food Force en commerciŽle spelen zullen zien. Maar in dit geval is het verschil zo klein dat ze er niet echt over zullen vallen.

Games en Educatie

Wat en hoe kunnen games bedragen aan educatie? We komen nu langzamerhand in een positie om die vraag te beantwoorden. Op de eerste plaats zijn games een nieuw medium. Een nieuw medium met zijn eigen karakteristieken, voordelen en nadelen. Dit medium kan een plek hebben in het onderwijs zoals elk medium een plek heeft. Wat dat betreft staan games op gelijke voet met bijvoorbeeld films, tijdschriften, kranten en literatuur.

Jongeren kunnen behoorlijk veel leren van het spelen van games. Bekend zijn de algemene computer vaardigheden. Omgang met muis, toetsenbord, diverse besturingssystemen, het zal de jonge gamer later allemaal van pas komen. Dit lijkt me allemaal redelijk evident en onomstreden. Maar er zijn ook een aantal andere, minder zichtbare vaardigheden die worden geleerd en gestimuleerd door het spelen van games. Informatie vergaring en verwerking is daar een goed voorbeeld van.

Simulatie Games zoals SimCity of Civilization doen een beroep van de speler om een grote hoeveelheid informatie te verwerken en op basis daarvan beslissingen te nemen en een strategie uit te stippelen. De speler moet voor een deel zelf op zoek gaan naar de informatie. Er zijn een aantal hulpmiddelen beschikbaar zoals de adviseurs in Civilization, maar de speler moet toch voornamelijk af gaan op zijn of haar eigen strategie. Vooral ook omdat de adviseurs in Civilization niet geheel neutraal zijn, en elk hun eigen agenda hebben. Dit vaardigheden die een jonge speler later zekert van pas zal komen. Zoals zo vaak wordt beweerd neemt de informatie stroom overhand toe. Doordat de informatie kanalen ook aan het veranderen zijn, worden vaardigheden die te vergelijken zijn met de klassieke belezenheid steeds belangrijker. Visuele informatie vraagt om een soort visuele belezenheid, en interactieve informatie aangeboden via de computer vragen om een digitale geletterdheid. Door het spelen van games worden deze vaardigheden getraind. Het grote voordeel van games is dat jongeren deze vaardigheden trainen zonder dat ze het door hebben. Een geslaagd spel verenigt het nuttige met het aangename.

Dit leereffect wordt uitvoerig beschreven in een recent boek van James Paul Gee. Hierin laat hij zien dat games het kinderen mogelijk maakt te experimenteren met verschillende identiteiten, en dat games kinderen een bepaalde 'belezenheid' ontwikkelen. Deze belezenheid (in het Engels 'literacy') slaat op ervaring met een bepaald medium en een bepaalde taal of jargon. Zo bestaat er een aparte taal voor computers, bepaalde wetenschappelijke domeinen, maar ook sporten en vrijetijdsbestedingen. Het je eigen kunnen maken van een dergelijke taal is een belangrijke vaardigheid gezien de hoeveelheid en het belang van dergelijke talen eerder lijkt toe te nemen. Computer games, waarbij kinderen vroeg leren vergelijkbare systemen te doorgronden zijn een goed middel om die vaardigheid te trainen.

Als nadeel van games wordt nog wel eens aangehaald dat het spelen van games een solitaire activiteit is. De internetgames brengen daar natuurlijk verandering in, maar deze aanname gaat voorbij aan het feit dat de spellen die jongeren alleen spelen in werkelijkheid de basis kan vormen van uitgebreide sociale netwerken en interactie . Jongeren spelen zelden alleen: ze wisselen tips en trucs uit, ze scheppen op over hun scores, ze discussiŽren over het spel, en soms ook over de inhoud. Het Internet speelt hierin natuurlijk een centrale rol Het is wetenschappers al vaker op gevallen dat de game-community spellen benaderd als een kunst vorm, waarbij kritische discussies over techniek en kwaliteit een centrale rol spelen. Goed, de game gemeenschap en reviews staan nog in hun kinderschoenen. Er is geen eenduidig jargon, vaak weinig kritische distantie in de reviews, maar toch is de basishouding vergelijkbaar met de houding van vele ten opzichte van kunst en cultuur.

De inhoud van een spel komt vaak pas goed uit de verf wanneer een leraar daarover duiding geeft. Beoordeling en kritische reflectie komen in de meeste spellen zelf niet aanbod, maar kan onderdeel zijn van een educatieve situatie. Een docent doet er goed aan een soort schil te bouwen rondom een spel. Discussies in een klas over de verschillende tactieken en de betekenis is hiervan een voorbeeld. In een spel als Food Force wordt deze functie overgenomen door het spel zelf, maar op de website van Food Force is nog veel meer van dat soort materiaal te vinden en is een goed voorbeeld van hoe een spel in een klas toe te passen.

Een probleem voor de docent die met games aan de slag wil, is dan ook dat de fanatieke speler een expert is op zijn gebied. De niveauverschillen in een klas kunnen daardoor behoorlijk verschillen. Voor het welslagen van educatieve projecten rondom games is het daarom belangrijk dat de games die daarvoor gebruikt worden voldoende kwaliteit hebben. Hiermee bedoel ik niet alleen dat het spel de gewenste les overbrengt, maar juist ook dat het spel als spel ook geslaagd is. Zoals gezegd zijn gamers gevoelig voor kwaliteit, en een game zonder 'gameplay' zal de plank volledig misslaan. Dit is een fout die door veel educatieve spellen wordt gemaakt. Vaak is het spel element slechts een flinterdun laagje rondom een digitaal lesboek. Daar trappen kinderen niet in. Het zou in die gevallen vaak veel beter en goedkoper zijn om gewoon te werken met een boek. Het leren van historische datums, bijvoorbeeld, leent zich niet erg om in een spelvorm gebracht te worden. Terwijl de werking van ecosystemen bij uitstek een onderwerp is dat zich zeer goed leent om als spel aangeboden te worden.

Het is om deze reden ook belangrijk om in het achterhoofd te houden dat de meeste educatieve spellen de concurrentie met commerciŽle spellen niet aankunnen. De verhouding tussen documentaires en block-buster films is vrijwel zeer goed vergelijkbaar wat dat betreft. Dat geldt voor de budgetten, de productiewaarde, de tijd en talent dat met een dergelijk project gemoeid is, en vindt zijn weerslag in de aandacht en het enthousiasme dat ze kunnen opbrengen bij hun publiek. Dat betekent niet dat er geen goede educatieve games bestaan die kunnen concurreren met de grote commerciŽle jongens. Maar het betekent wel dat die laatste altijd een betere uitgangspositie zullen hebben ten opzichte van de van de educatieve games. Ze hebben immers meer budget, beschikken over veel vakmanschap en weten hoe ze hun product in de markt moeten zetten.

Het Medium Games

Kortom wie games op een goede manier in het onderwijs wil gebruiken, doet er goed aan zich een beetje te verdiepen in het medium. Het helpt om goed te weten wat nu precies de goede en slechte kanten zijn van games. Gelukkig begint op veel fronten het besef door te dringen dat een dergelijk kennis noodzakelijk is. Zowel de games industrie als de games onderzoekers werken hard aan definities en komen met steeds nieuwe inzichten.

In deze lezing wil ik u drie kernbegrippen aanreiken die een beter begrip van het medium games moet mogelijk maken. Deze kernbegrippen zijn 'simulatie', 'representatie' en 'gameplay'. Dit zijn drie elementen die alle goede games in zich verenigen. De accenten kunnen per game verschillen maar het zijn elementen die het analyseren van een game kunnen faciliteren.

Simulatie is hiervan de gemakkelijkste en de minst omstreden. De meeste mensen zijn het er over eens dat games een wereld simuleren. Deze wereld kan in hoge mate abstract zijn of heel realistisch. Tetris wordt vaak aangehaald als voorbeeld van een abstracte game wereld, eentje waar de alleen maar wetten gelden die te maken hebben met de posities en bewegingen van de tretroÔden, de 'tetris-blokjes'.

Een goede game heeft altijd een element van simulatie in zich: daarom is een kennis quiz is geen game, er wordt namelijk niets in gesimuleerd. Dit maakt games vooral geschikt voor een inhoud die zich laat simuleren. Simpele rekensommen laten zich niet simuleren. Maar natuurkundige, biologische, aardwetenschappelijke principes vaak wel. Zelfs maatschappelijke zaken kunnen via simulatie aan de orde gesteld worden. Maar als het doel van het spel het leren van een taal is, dan is het beter om een spel te kiezen waarbij de taal een middel is in de simulatie, maar niet het doel. Een simulatie van een hotellobby waarbij zoveel mogelijk klanten op de juiste manier geholpen worden kan een goede basis zijn om taalvaardigheid te oefenen.

Aan simulatie kleeft een nadeel, ze lijken heel realistisch, maar in een game zijn ze dat nooit. De spelwerelden zijn onderworpen aan hun eigen wetten en regels die bepalen die vooral een leuk spel moeten mogelijk maken. Het idee van het spelen van een spel berust immers gedeeltelijk op het feit dat een dergelijk spel je dingen laat doen die je zelf niet kunt: De salto's van Lara Croft; de conditie en sprongkracht van de Prince of Persia; de hoeveelheid wapens en munitie die je moeiteloos meedraagt in Doom; het bovennatuurlijke vermogen te sluipen en zelfs onzichtbaar te worden in Deus Ex. De meeste games houden zich aan conventies die het spel te ten goede komen. Zoals Steven Poole het al eens heeft gezegd: een echte laser straal is niet zichtbaar, en bereikt zijn doel onmiddellijk, geen ingrediŽnten die het goed zullen doen in een ruimte schiet spel (of film). Vandaar dat we ze daar ook niet tegen komen, het kunnen ontwijken van een dergelijke laserstraal is immers een reden voor het spelen. Daarom denk ik dat games zich niet ontwikkelen in de richting van een pure 'virtual reality'. Een mening die in het vorige decennium erg populair was en die nog wel eens wordt uitgedragen.

Een game is en blijft altijd een artificiŽle constructie, in het creŽren van een game laat de ontwerper zich bewust of onbewust leiden door een bepaalde visie op de wereld, en die visie zal zich in meer of mindere mate in het spel manifesteren. Dit maakt games overigens niet anders dan de meeste boeken, films of kunst. Een bekend voorbeeld is het spel SimCity. Dit spel heeft kritiek gekregen uit zowel linkse als rechtse hoek. Enerzijds wordt het spel bekritiseerd vanwege het 'rechts' economische model wat er van uitgaat dat er meer economische groei is wanneer de belastingen laag zijn, anderzijds vanwege het 'linkse' idee dat openbaar vervoer veel groot stedelijke problemen kan oplossen of voorkomen.

Uiteindelijk zullen niet veel spellen ontkomen aan dergelijke voorkeuren of aannames. Dit is geen probleem, maar de docent die een spel in de klas wil gebruiken dient hiervan wel op de hoogte te zijn.

Het tweede element van een game is de 'representatie'. Games produceren beeld en geluid. De ontwikkelingen zijn vooral op dit gebied de afgelopen jaren zeer snel gegaan. Begin jaren tachtig had een spel nog slechts de beschikking over 48 kilobytes. Daarvan passen er 20 op een standaard flop, 14000 op een CD en meer dan honderdduizend op een DVD. De hoeveelheid aan visuele, tekstuele en auditieve informatie is dan ook enorm toegenomen. Geluid en beeldkwaliteit blijven ook een belangrijk onderdeel van veel gamerecensies. Er gaat ook navenant meer werk inzitten. Waar games in het begin het werk waren van individuen en kleine teams, wordt de games industrie nu bevolkt door een groot aantal specialisten die naast het eigenlijke programmeer werk vooral zorgen voor de productie van het beeld en geluid: 2D artiesten, 3D artiesten, level designers, componisten, tekstschrijvers, enzovoorts.

Het niveau van de representatie is op die vlakken dan ook behoorlijk gestegen, maar games representeren ook op andere wijzen. De verhaallijnen die de game en van een achtergrond moet voorzien, hebben zich helaas niet op het zelfde tempo ontwikkeld. Veelal blijven het slappe excuses om horden aliens, monsters of ander gespuis een kopje kleiner te maken. Er is weinig kritische distantie tot het geweld. Maar wat dat betreft zijn de films niet heel veel anders dan de gemiddelde actie film. Toch leent het medium zich prima om ook wat dat betreft zich nog verder te ontwikkelen. Games zijn dragers van betekenis. Ze kunnen en worden vaak bewust of onbewust gebruikt voor retorische doeleinden. Over de wijze waarop games sociale mores kunnen representeren en overdragen, en vooral de wijze waarop spelers kunnen hiermee kunnen experimenteren, is nog nauwelijks onderzocht, maar is natuurlijk wel een heel belangrijke dimensie van games.

Een heel aardig voorbeeld hiervan is de game Deus Ex. Deus Ex is een first-person shooter, waarbij de speler de rol speelt van een geheime agent in dienst van een antiterrorisme dienst van de Verenigde Naties. Het spel speelt in de nabije toekomst, een toekomst die beheerst door wereldwijde epidemieŽn en terrorisme. Dit spel is overigens uitgegeven in 2000, ruim voor de 'War on Terror' en SARS uitbraken. Het aardige is dat zowel de overheden als de terroristen in dit spel nadrukkelijk niet uitgesproken goed zijn. De speler loopt uiteindelijk over naar het verzet dat wordt geleid vanuit Frankrijk en dat de macht van grote organisaties en corporaties probeert te doorbreken. Wanneer de speler in Deus Ex te veel geweld gebruikt om zijn doelen te bereiken wordt daar door andere personages kritiek op geleverd. Het is aan de speler zich daar iets van aan te trekken, maar het stimuleert de meeste wel om zo min mogelijk geweld te gebruiken. Al met al, is de wereld die Deus Ex neerzet een zeer boeiende reflectie van de werkelijkheid, en geeft het spelers de mogelijkheid te experimenteren met zichzelf en de normen en waarden die in het spel worden gepropageerd of juist aan de kaak gesteld.

Het laatste element dat een spel maakt is 'gameplay'. Dit is een lastig begrip, elke gamer weet wat er mee bedoeld wordt, elke Internet pagina over games en elk magazine over games schrijft er over, maar goede definities ontbreken meestal. Voor mij duidt gameplay op de handelingen die een speler uitvoert om het spel te spelen. Hoe leuker en afwisselender deze handelingen hoe beter de gameplay. Gameplay blijft een lastig begrip om te definiŽren, dat geld al even lang als games bestaan. Game ontwerper en theoreticus Chris Crawford schreef begin jaren tachtig dat goede gameplay ontstaat bij een goede balans tussen cognitieve investering en de tijd die daarvoor is. Wanneer een game meer cognitieve investering vraagt zoals in een simulatie spel, dan heeft de speler hiervoor meer tijd nodig. Terwijl de cognitieve belasting in een schiet spel niet zo heel hoog is maar de tijd heel kort.

Tegenwoordig speelt de balans tussen timing, kennis, vaardigheid, reactie vermogen allemaal een rol. Een spel moet op dit gebied een uitdaging bieden. En het liefst een uitdaging op meerdere niveaus. In commerciŽle games is het vaak mogelijk het moeilijkheidsniveau aan te passen om een zo breed mogelijk publiek aan te spreken. Terwijl in andere games de speler de mogelijkheid heeft om te kiezen tussen verschillende soorten gameplay die andere vaardigheden benadrukt. Zo benadrukken turn-based games vaak het denkproces en het strategisch kunnen plannen terwijl real-time games veel meer vragen van de spelers reactievermogen en handelingssnelheid. De meeste games dagen de speler uit met een steeds oplopende moeilijkheidsgraad. Ontwerpers moeten een goede balans vinden tussen een gameplay die moeilijk genoeg is op te blijven boeien en niet te moeilijk zodat het de speler frustreert. Dit wordt vaak aangeduid met als de 'leercurve' van een spel, en is voor sommige reden om op te merken dat veel spelontwerpers uitstekende educatoren zijn zonder dat ze het zelf weten. Tenslotte speelt ook afwisseling een rol in de gameplay.

Dat games vaak een gewelddadige inhoud hebben hangt enigszins samen met de gameplay. Een uitdaging impliceert een conflict. Natuurlijk is geweld niet de enige vorm van conflict die zich leent voor een game. Conflicterende belangen vormen bijvoorbeeld de basis van veel economische games, maar geweld is waarschijnlijk wel de meest expliciete vorm van conflict, en daardoor erg geliefd bij spelontwerpers. Overigens staan games hierin wederom niet alleen. De meeste verhalen in boeken en films draaien ook rondom een conflict, die met meer of minder bloedspetters kan worden opgelost.

Waarschijnlijk is in educatieve games de gameplay het minst ontwikkeld. Bij het ontwerpen van gameplay komt namelijk meer ervaring kijken dan op het eerste gezicht duidelijk is. Gameplay is het resultaat van een aantal spel elementen en regels die op elkaar inwerken. Dit hoeven er helemaal niet veel te zijn, vaak is zelfs minder beter. De simpele spellen uit de begintijd van de computergame worden nog steeds geroemd om hun simpelheid en hun goede gameplay. Gameplay heeft vaak wel een doorslaggevende rol in het al dan niet slagen van een spel.

Conclusie

Deze drie eigenschappen van een spel moeten goed in overweging worden genomen wanneer een spel in een les gebruikt moet worden. Wat simuleert een spel precies en sluit die simulatie aan bij de leerdoelen die ik er mee wil bereiken? Is het spel leuk en speelbaar? Kan het de vergelijking met andere spellen doorstaan? Wat is de boodschap die het spel zichtbaar, en minder zichtbaar uitdraagt. Wanneer een spel op die fronten goed scoort kan het opgenomen worden in een lespakket, vaak ter illustratie of een methode om jongeren te laten bepaalde stof te laten oefenen. Het beste werkt dit wanneer een docent ook 'nazorg' biedt. Reflectie op het spel, gebruikte strategieŽn, de inhoud en de sociale interactie tijdens het spelen, kunnen hierin een rol spelen. Dit vraagt natuurlijk van wel van de docent dat hij of zij kennis heeft van het spel zelf en het medium. Het beste werkt dit natuurlijk wanneer een spel geÔntegreerd wordt in een lesomgeving. Ik denk dat er nog wat geŽxperimenteerd moet worden met spellen in het onderwijs, door docenten en onderwijskundigen, maar ook door game ontwerpers en theoretici. Alleen op die manier kan het medium games zijn waarde als leermethode bewijzen. Maar ik ben er volledig van overtuiging dat games een goede, aanvullende lesmethode is die zeer boeiend is en zeer geschikt voor bepaalde soorten lessen, lessen die qua inhoud aansluiten bij soort medium games.

http://www.jorisdormans.nl/article.php?ref=ecosalon